Кубинка (Московская область). 19 августа. ИНТЕРФАКС - Победителями Всероссийского конкурса разработки игровых проектов военно-патриотической направленности "Знание.Игра" стали команды двух столиц - Москвы и Санкт-Петербурга, чьи представленные в рамках хакатона идеи предложат для реализации профессиональным разработчикам, сообщили в Роскомнадзоре (РКН), который выступил соорганизатором соревнования.
Команда CEO ZovZemliCyber, представляющая киберспортивную организацию "Зов Земли Кибер" из Санкт-Петербурга разработала лучшую концепцию онлайн-игры.
"Команда планирует создать целую серию компьютерных игр, основанных на эпических произведениях коренных народов России. Первой, флагманской, стала мультижанровая онлайн-игра в жанре RPG action-adventure по мотивам бурятского героического эпоса "Гэсэр" — "Зов Земли — Возрождение Гэсэра"",- говорится в сообщении.
Игрокам предстоит проходить уровни сразу в двух реальностях: настоящем времени и далёком эпическом прошлом.
"В игре есть и интеллектуальные блоки, которые будут мотивировать подростков изучать эпос, языки и историю. "Зов Земли" учит молодое поколение состраданию, справедливости и уважению к старшим", - рассказали в РКН.
Для фиджитал-игры лучшую концепцию представила команда из Москвы Всероссийского детско-юношеского военно-патриотического общественного движения "ЮНАРМИЯ", которая разработала интерактивный образовательно-методический набор «ЮНАРМИЯ В ИГРЕ», подходящий для исторических настольных битв и квестов.
"Все красочные картонные игры хранятся в специальной кейс-коробке. Всего их 5: "Ни шагу назад", "QR-домино.Герои", "Знакомство с ЮНАРМИЕЙ", "Наш общий день" и "Наша Победа". Они приглашают игроков в увлекательное путешествие по славным страницам российской военной истории", - говорится в сообщении.
Организаторами конкурса выступили Российское общество "Знание", РКН, подведомственный ему "Главный радиочастотный центр" (ГРЧЦ) и движение "Киберпатриот" при поддержке департамента информационных систем и Главного управления инновационного развития Минобороны РФ.
К участию в конкурсе "Знание.Игра", призванном выявить перспективные концепции военно-патриотических игр, которые будут предложены к реализации профессиональным разработчикам, были приглашены граждане от 14 лет, интересующиеся историей и географией России, реконструкцией и военным делом.
При подаче заявки учатникам предлагалось описать идею игры по одному из популярных жанров, среди которых стратегия, приключения и ролевая игра (RPG). На первом - дистанционном - этапе команды защищали проекты перед профессиональными историками и реконструкторами. В финальный этап – хакатон, который прошел на площадке Международного форума "Армия-2023", попали 10 сильнейших команд. В течение шести часов финалисты выполняли задания хакатона. Доработать проекты финалистов для очной защиты помогли лекторы Российского общества "Знание", познакомившие конкурсантов с тенденциями в отечественной индустрии компьютерных игр, последними достижениями и важными событиями в игровой индустрии, главными вызовами при разработке.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И НАЦИОНАЛЬНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
"Погрузиться в национальную повестку по компьютерным играм конкурсантам позволил круглый стол на тему «Компьютерные игры как фактор национальной обороны и безопасности». Эксперты обсудили вопросы поддержки патриотической направленности игр, контроля видеоигрового контента и его соответствия российскому законодательству, воспитания и укрепления у детей традиционных российских духовно-нравственных ценностей через видеоигры",- говорится в сообщении. Были затронуты вопросы игровой зависимости и возможность ограничения для детей времяпрепровождения в играх.
Заместитель руководителя департамента информационных систем Минобороны РФ, руководитель общественного движения "Киберпатриот" Николай Лишин заявил, что в России в компьютерные игры играет 60 млн человек в возрасте от 7 лет, и "это сфера, способная влиять на оборону нашей страны, но пока еще она не охвачена технологиями двойного назначения".
"На форуме “Армия-2023” мы проводим мероприятия, направленные на развитие компьютерных игр как фактора национальной безопасности, ведь они способны развивать навыки молодого человека и делать это на профессиональном уровне. Нельзя забывать и о том, что компьютерные игры включают серьезную идеологическую составляющую, поэтому важно, чтобы их сюжетная линия соответствовала смыслам, которые мы хотим заложить в подрастающее поколение",- сказал Лишин, чьи слова приводятся в сообщении РКН.
В свою очередь замглавы РКН Владимир Логунов напомнил, что регулятор "активно участвует в работе по защите информационного пространства от деструктивного влияния". "Наша основная задача не только в противодействии, это мы умеем делать. Наша задача — создать надежные механизмы для созидательной политики, чтобы у нас появлялись свои игры, свои технологии доставки правильного контента. Чтобы игры, которые появляются на российском рынке, в первую очередь, защищали наших людей, нашу историю, воспитывали чувство патриотизма и те ценности, которые прописаны в указе президента о сохранении и укреплении традиционных духовно-нравственных ценностей",- сказал Логунов.
Врио гендиректора ГРЧЦ Руслан Нестеренко сообщил, что центр делает "огромную работу по выявлению деструктивного контента в медиапространстве". "Важнейшей частью этого пространства стала игровая индустрия — и мы стали внедрять сюда свою повестку, свой контекст. К созданию патриотических игр мы привлекли самую креативную часть населения — молодежь",- отметил он.
Спикерами также выступили глава СПЧ Валерий Фадеев, советник Министра обороны РФ Андрей Ильницкий, профессор РАН Юрий Визильтер, писатель-фантаст, генеральный продюсер игр "Мир Танков" и "Мир Кораблей" Сергей Буркатовский и др.